『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』(RONC)でブロックムーブを出すには、ブロックボタンを探すのではなく、相手のシュートムーブとゴールの間へ選手を置きます。動画では、NEW HEROの武蔵中紅白戦を使い、最終防壁陣形で育成選手を戻し、直線シュートを持つ相手へボールを渡してブロックを2回発動しています。

ブロックムーブは射線に入ると自動発動
RONC公式の基本操作では、敵がシュートムーブを打った際、ブロックムーブを持つ選手がシュートとゴールの間にいると自動的に発動すると説明されています。成功するとシュートを阻んだり、GKのゲージ減少を抑えたりできます。つまり、必要なのはボタン連打ではなく、ブロックムーブの装備と正しい位置取りです。
| 確認 | 成立条件 | 動画での作り方 |
|---|---|---|
| 装備 | 育成選手がブロックムーブを持つ | 試合前のムーブ画面で確認 |
| 相手 | シュートムーブを使用する | 直線シュート持ちへボールを渡す |
| 射線 | シュートとゴールの間に立つ | GK前でシューター側を向く |
| 距離 | 発動に必要な間隔を取る | 動画では相手をPA外付近へ誘導 |
| 操作 | 育成選手を選択する | Rスティック押し込みで切り替える |
| 発動 | 条件成立後に自動反応 | シュート演出からブロック演出へ移る |
動画で再現したブロック発動の全手順
動画は武蔵中のFW育成を例にしていますが、説明しているブロックの発動原理はポジション共通です。試合前の作戦設定から、相手へボールを渡し、ブロック後に通常プレイへ戻るまでを1つの流れとして覚えると再現しやすくなります。
| 順番 | 操作 | 成功の目印 |
|---|---|---|
| 1 | 育成選手へブロックムーブを装備 | ムーブ欄にブロック技がある |
| 2 | 最終防壁陣形を育成選手へ設定 | 作戦対象に育成選手が表示される |
| 3 | 直線シュート持ちへボールを渡す | 相手が前へ運び始める |
| 4 | Rスティックで育成選手へ切り替える | 育成選手のHUDへ変わる |
| 5 | GK前で相手側を向いて待つ | 相手・自分・ゴールが一直線になる |
| 6 | 相手にPA外付近から打たせる | シュートムーブが始まる |
| 7 | ブロック演出を確認する | 育成選手が自動でシュートへ入る |
| 8 | 必要回数後に作戦を解除 | 残り時間で別スタッツを稼ぐ |

準備1:育成選手にブロックムーブを装備する
最初に、ブロックスタッツを稼ぎたい育成選手がブロックムーブを持っているか確認します。公式の説明も「キャラクターによっては」としており、すべての選手が何も装備せずにブロックできるわけではありません。技名やランクより先に、試合でブロックムーブとして認識される装備があることを確認します。
| 画面 | 確認内容 | 不足時の対応 |
|---|---|---|
| ムーブ | ブロック技が設定済み | 取得済みのブロック技を装備 |
| 選手 | スタッツ対象の育成選手 | 別選手へ付けない |
| 作戦 | 育成選手を指定できる | 最終防壁陣形を選び直す |
| 相手 | シュートムーブを持つ | 別の相手シューターを選ぶ |
準備2:動画は武蔵中ルートを使用
動画では武蔵中学校を選び、FWでブロックスタッツを稼いでいます。動画内では、武蔵中はフレンドポイントを伸ばしやすいスキルや取得できるムーブの種類が多い点を利点として挙げています。一方、これは2020年12月時点の育成環境の説明です。現在のルート補正や取得条件はゲーム内表示を優先してみましょう。

| ルート | 動画内の評価 | この記事での扱い |
|---|---|---|
| 武蔵中 | フレンドポイントと取得候補が豊富 | 実演ルートとして使用 |
| ふらの中 | バランス型 | 発動原理は同じ |
| 東邦学園 | 進行しやすいが条件達成に注意 | 現在の条件を確認 |
| 大友中 | 能力ポイントを伸ばしやすい一方で友情に注意 | 現在のルート仕様を確認 |
準備3:最終防壁陣形を育成選手へ設定
試合前の作戦変更で「最終防壁陣形」を選び、ブロックを稼ぎたい育成選手へ設定します。動画ではFWの育成選手を対象にしています。作戦を発動すると対象選手が自陣側へ戻りやすくなり、本来は前線にいるFWでもGK前へ移動させる手間を減らせます。

相手は直線シュートムーブ持ちを選ぶ
動画では武蔵中紅白戦の一ノ瀬へボールを渡します。理由は、シュートムーブを持ち、直線系でブロックの射線を作りやすいからです。通常シュートだけの相手や、軌道が大きく曲がるシュートは、狙った選手の前を通らずブロックが出にくくなります。

| 相手の特徴 | 狙いやすさ | 理由 |
|---|---|---|
| 直線シュートムーブ | 高い | シュートとゴールの線を読みやすい |
| シュートムーブなし | 低い | ブロックの自動発動条件を作りにくい |
| 大きく曲がる軌道 | 低い | 育成選手の前を通らない場合がある |
| PA内まで運ぶ相手 | 不安定 | 必要な発動距離を作りにくい |
| PA外から打つ相手 | 高い | 動画の距離を再現しやすい |
手順1:試合中に最終防壁陣形を発動
試合が始まったら最終防壁陣形を発動します。動画の画面左上には、作戦をセットしたこと、直線シュート持ちへボールを渡すこと、GK前に立つこと、シューター方向を向くこと、相手との距離を取ることが表示されています。自分がボールを持った直後は対象選手が下がり切らない場合があるため、味方で少し前へ運んでから作戦の動きを確認します。

手順2:相手シューターへ意図的にボールを渡す
相手シューターが近づいたら、奪ってもらえる位置へボールを運びます。動画では一ノ瀬へ渡すため、相手の接近方向を見ながら保持者を寄せています。別の相手へ奪われた場合は無理に続行せず、狙ったシューターへ渡る形を作り直した方がブロックの安定して成功させやすくなります。

手順3:Rスティック押し込みで育成選手へ切り替える
相手へボールが渡ったら、Rスティック押し込みで操作選手を育成選手へ切り替えます。作戦で戻ってきた選手を自分で動かし、GK前の射線へ置くためです。操作選手が違うままだと、狙った育成選手が横を向いたり、AI判断で射線から外れたりして、別選手がブロックする可能性があります。
手順4:GK前で相手シューターの方向を向く
育成選手をGKの少し前へ置き、相手シューターの方向を向きます。重要なのは、選手の位置だけでなく、相手・育成選手・ゴールがほぼ一直線になることです。相手の現在位置ではなく、シュートがゴールへ進む線を想像し、その線上に身体を置きます。

| 要素 | 正しい状態 | 失敗しやすい状態 |
|---|---|---|
| 自分の位置 | GKの少し前 | PA外まで出過ぎる |
| 相手の位置 | PA外付近 | GK直前まで近づける |
| 向き | 相手シューター側 | 横や自陣外側を向く |
| 射線 | 相手とゴールの間 | シュート線の横へ外れる |
| 操作選手 | 育成選手 | 別のDFを操作している |
| 相手の技 | 直線シュートムーブ | 通常シュートや曲線軌道 |
手順5:相手と距離を取りシュートムーブを待つ
動画では、育成選手をGK前へ置き、相手にはPA外付近からシュートを打たせています。相手が近すぎるとブロック演出へ入る距離を作れず、遠すぎるとシュートを選ばない場合があります。相手を正面から奪いに行かず、射線を保ったままシュートチャージを待ちます。
| 状況 | 優先操作 | 理由 |
|---|---|---|
| 相手が遠い | 射線を維持して待つ | 不用意に前へ出ない |
| PA外へ到達 | 相手側を向く | シュート開始へ備える |
| シュートチャージ | 線上で静止 | ブロック自動発動を待つ |
| 相手が横へ移動 | GK前で横へ調整 | 新しい射線へ入り直す |
| 相手が近すぎる | 次の機会を作る | 無理なタックルで崩さない |
| 別選手へパス | 新しいシューターを見る | 元の相手だけを追わない |
シュート開始後はブロック演出を確認
条件が揃うと、相手のシュートムーブ演出に続いて育成選手のブロック演出が入ります。ここで追加のブロック入力は必要ありません。公式説明どおり、ブロックムーブが自動で発動したことを演出で確認します。


必要回数を終えたら最終防壁陣形を解除
動画ではブロックを2回確認した時点で最終防壁陣形を外し、残り時間は通常プレイへ戻しています。ブロックだけを試合終了まで狙い続ける必要はありません。目的の回数を終えたら、シュート、ドリブル、タックルなど、その育成選手に必要な別スタッツへ時間を使います。

動画内のブロック評価は2回・無失点・スコアブック
2020年12月18日公開の動画では、ブロックムーブを2回発動するとブロック評価S、無失点を加えるとSS、さらに秘蔵のスコアブックを使うとSSSまで上げられると説明しています。これは動画撮影時の評価条件です。アップデートやルートによって条件が変わる可能性があるため、現在の試合結果画面とアイテム説明を最終確認してみましょう。
| 動画内の段階 | 条件 | 動画内の評価 | 現在使う際の注意 |
|---|---|---|---|
| ブロック成功 | ブロックムーブ2回 | S | 現在の結果画面を確認 |
| 守備結果 | 無失点 | SS | 失点しない試合運びも必要 |
| アイテム | 秘蔵のスコアブック | SSS | 現在のアイテム説明を優先 |
| 終了後 | 作戦解除 | 他スタッツへ移行 | 試合時間を使い切る |
ブロックスタッツをFWでも狙う理由
動画では、ブロック評価が育成時のPOWとDEFの伸びへ関係するため、ロングシューターやシュート力の高いFW・MFを作る時にもブロックを稼ぐ価値があると説明しています。ブロックはDF専用の作業ではなく、シュートに必要なPOWを狙う育成工程の一部という考え方です。ただし、具体的な成長配分は現在の育成結果を優先してみましょう。
ブロックムーブが出ない時の原因と直し方
発動しない時は、選手の能力不足と決めつけず、装備、相手の技、操作選手、射線、向き、距離を順番に確認します。特に多いのは、相手がシュートムーブを持っていない、育成選手ではない選手を操作している、GK前にはいるがシュート線の横へ外れているケースです。
| 症状 | 主な原因 | 修正方法 |
|---|---|---|
| 何も起きない | ブロックムーブ未装備 | 育成選手のムーブ欄を確認 |
| 相手が打たない | 距離や角度が悪い | PA外正面へ誘導 |
| 通常シュートになる | シュートムーブなし | 別の相手へボールを渡す |
| 別選手がブロック | 操作切替が違う | Rスティックで育成選手へ切替 |
| 横を通過する | 射線から外れている | 相手とゴールの線上へ移動 |
| 発動前に抜かれる | 相手が近すぎる | GK前から距離を作り直す |
| 作戦で戻らない | 味方の進行が浅い | 味方で少し前へ運んで確認 |
| 1回で終わる | 狙う相手が変わった | 同じ手順をもう一度作る |
スタッツ稼ぎと通常の守備は目的が違う
この記事の手順は、NEW HEROで意図的にブロック評価を上げるための再現方法です。通常の試合では、相手へわざとボールを渡す必要はありません。実戦ではシュートの兆候を見て射線へ入り、ブロックでGKゲージの減少を抑える守備へ読み替えます。
| 比較 | スタッツ稼ぎ | 通常の試合 |
|---|---|---|
| 目的 | ブロック評価を再現 | 失点を防ぐ |
| 相手へのボール | 狙った相手へ渡す | 渡さない |
| 作戦 | 最終防壁陣形を利用 | チーム戦術に合わせる |
| 位置 | GK前へ固定 | シューターの射線へ移動 |
| 終了 | 必要回数で別スタッツへ | 攻撃終了まで守る |
2020年動画を現在使う際の注意
元動画は2020年12月18日公開です。ブロックムーブが射線上で自動発動する基本仕様は公式ページでも確認できますが、スタッツ評価の回数、ルート補正、アイテム効果、作戦名、操作表記が動画当時と同じとは限りません。育成開始前に現在のゲーム内表示を確認し、動画内数値を固定仕様として扱わないでください。
まとめ:装備より先に射線と距離を整える
ブロックムーブを出す要点は、最終防壁陣形で育成選手を戻す、直線シュート持ちへボールを渡す、Rスティックで育成選手へ切り替える、GK前で相手側を向く、PA外程度の距離でシュートを待つ、の5つです。ブロックは自動発動なので、出ない時はボタンではなく条件を見直します。