『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』(RONC)の「ガードブレイク」と「破壊者」は、シュートをGKが弾いた時に相手GKの能力を下げるスキルです。2020年10月19日に公開された検証動画を全編確認し、ガードブレイク単独、破壊者単独、2つを併用した3条件の実測値、発動条件、効果時間、重ね掛けの計算方法を整理します。

破壊者とガードブレイクの比較結果
検証相手はアメリカ代表のGKシェイク・アズワンです。低下前の表示はOFE 70、DEF 105、POW 89、SPD 81、TEC 98で統一し、同じシューターとシュートムーブを使って比較しています。各能力は整数表示なので、低下率には丸めの影響があります。
| 条件 | OFE | DEF | POW | SPD | TEC | 低下率の範囲 | 効果時間 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 低下前 | 70 | 105 | 89 | 81 | 98 | – | – |
| ガードブレイク | 67 | 101 | 85 | 77 | 94 | 3.8〜4.9% | 30〜40秒程度 |
| 破壊者 | 63 | 96 | 81 | 73 | 89 | 8.6〜10.0% | 30〜40秒程度 |
| 2つを併用 | 60 | 92 | 77 | 69 | 85 | 12.4〜14.8% | 30〜40秒程度 |
低下量は破壊者の方が大きく、2つを併用するとさらに下がります。ただし、このスキル自体が最初のシュートを得点へ変えるわけではありません。最初のシュートをGKが弾いた後、効果が切れる前に2本目を撃つためのスキルです。
発動条件は「GKがシュートを弾く」こと
動画では、最初にGKがシュートをキャッチした場面では能力が変化しませんでした。その後、シュートを弾いた場面で初めて全能力が低下しています。「シュートを撃てば発動」ではなく、「GKがキャッチせず弾く」が条件です。

| シュート結果 | 発動 | 次の攻撃への影響 |
|---|---|---|
| GKがキャッチ | 発動しない | GK能力は低下しない |
| GKが弾く | 発動する | 短時間だけGKの5能力が低下 |
| 直接ゴール | 次の守備機会がない | 追加効果を生かす場面はない |
| DFがブロック | 動画では未検証 | GKが弾く条件を満たしていない |
この条件から、キャッチされやすい弱いシュートを繰り返す運用とは相性がよくありません。GKが処理し切れず弾く程度のシュートを1本目に使い、こぼれ球や回収後の再攻撃を短時間で成立させる必要があります。
ガードブレイクは約4〜5%低下
ガードブレイク単独では、OFE 70→67、DEF 105→101、POW 89→85、SPD 81→77、TEC 98→94となりました。動画内で計算された低下率は3.8〜4.9%で、整数表示の丸めを考えると全能力をおおむね5%下げる効果と読むのが自然です。
| GK能力 | 低下前 | 発動後 | 差 | 動画内の低下率 |
|---|---|---|---|---|
| OFE | 70 | 67 | -3 | 4.3% |
| DEF | 105 | 101 | -4 | 3.8% |
| POW | 89 | 85 | -4 | 4.5% |
| SPD | 81 | 77 | -4 | 4.9% |
| TEC | 98 | 94 | -4 | 4.1% |

低下幅は破壊者より小さい一方、動画ではコスト3で装備されています。スキル枠とキャラコストに余裕が少ない構成で、2本目の成功率を少し補いたい場合の候補です。
破壊者は約9〜10%低下
破壊者単独では、OFE 70→63、DEF 105→96、POW 89→81、SPD 81→73、TEC 98→89となりました。低下率は8.6〜10.0%で、ガードブレイクのほぼ2倍です。最初のシュートを弾かせた後、同じ攻撃中に追撃できる構成ではこちらの方が大きな効果を期待できます。

| GK能力 | 低下前 | 発動後 | 差 | 動画内の低下率 |
|---|---|---|---|---|
| OFE | 70 | 63 | -7 | 10.0% |
| DEF | 105 | 96 | -9 | 8.6% |
| POW | 89 | 81 | -8 | 9.0% |
| SPD | 81 | 73 | -8 | 9.9% |
| TEC | 98 | 89 | -9 | 9.2% |

重ね掛けは低下率を単純加算
破壊者とガードブレイクを同じ選手へ装備した検証では、OFE 60、DEF 92、POW 77、SPD 69、TEC 85まで下がりました。動画内では、各能力について「ガードブレイクの低下率+破壊者の低下率」と実測値が一致しています。


| GK能力 | 低下前 | 併用後 | 実測低下率 | 単純加算 | 一致 |
|---|---|---|---|---|---|
| OFE | 70 | 60 | 14.3% | 14.3% | 一致 |
| DEF | 105 | 92 | 12.4% | 12.4% | 一致 |
| POW | 89 | 77 | 13.5% | 13.5% | 一致 |
| SPD | 81 | 69 | 14.8% | 14.8% | 一致 |
| TEC | 98 | 85 | 13.3% | 13.3% | 一致 |

効果時間は重ねても30〜40秒程度
動画では発動後30秒の時点で能力低下が残り、40秒の時点では元へ戻っていました。ガードブレイク単独、破壊者単独、2つの併用で同じ結果です。ここでの秒数は動画内で確認した試合時計を基準にしています。
| 経過時間 | ガードブレイク | 破壊者 | 併用 | 実戦上の判断 |
|---|---|---|---|---|
| 発動直後 | 低下中 | 低下中 | 低下中 | すぐ追撃へ移る |
| 約30秒 | 低下中 | 低下中 | 低下中 | 回収から即シュートなら間に合う可能性 |
| 約40秒 | 回復済み | 回復済み | 回復済み | 組み直すと効果が切れやすい |
| 併用時 | 低下率は加算されるが時間は加算されない | 2倍の猶予にはならない | ||
弾かれた後にゆっくりパスを回すと、2本目を撃つ頃には効果が切れます。こぼれ球を近くの選手が拾う、短いパス1本でシュート役へ戻す、センタリングからすぐ空中シュートを狙うなど、追撃までの工程を短くする必要があります。
実戦では「弾かせる1本目」と「決める2本目」を設計
破壊者やガードブレイクを生かすには、スキル装備だけでなく、弾かれた後の配置まで考えます。1本目のシューターへ低下スキルを持たせ、ペナルティーエリア周辺へ回収役と追撃役を置く形が実戦向きです。
| 役割 | 優先すること | 成功しやすい動き | 避けたい動き |
|---|---|---|---|
| 1本目のシューター | 破壊者またはガードブレイク | GKが弾く威力のシュート | 遠すぎて簡単にキャッチされる |
| 回収役 | SPDと位置取り | こぼれ球へ最短で寄る | 全員がゴール前へ入り過ぎる |
| 追撃役 | シュート威力と短いチャージ | 回収後すぐ2本目を撃つ | 長いドリブルで時間を使う |
| パス役 | 短い距離で確実につなぐ | 1本以内で追撃役へ渡す | 後方まで戻して組み直す |
| 守備側 | こぼれ球の確保 | 低下中の再シュートを防ぐ | GKだけに処理を任せる |
単独で1枠だけ使うなら、低下幅の大きい破壊者が優先候補です。コストや取得状況を抑えたい場合はガードブレイク、追撃を攻撃の中心にする専用構成なら2つの併用を検討します。どの場合も、キャッチされると何も起こらない点が最大の制約です。
シュートムーブの射程と威力は主要シュートムーブ22種の比較、追撃を止める守備構成はオンラインDFのおすすめ構成、短時間でシュートを完成させる攻撃例は全力チャージ×アナライズシュートも合わせて確認してください。
単一GK・整数表示・2020年版の検証として読む
この動画は、シェイク・アズワン1人を相手にした2020年10月時点の検証です。能力値は整数で表示されるため、表示上の低下率には丸めが含まれます。また、試合開始直後だけアズワンの一部能力が高くなる場面があり、動画では時間経過後のOFE 70、DEF 105、POW 89、SPD 81、TEC 98を基準に比較しています。
- 動画で確認済み:キャッチ時は発動しない、弾いた時に発動する、5能力が低下する。
- 動画で確認済み:ガードブレイク約4〜5%、破壊者約9〜10%、併用は単純加算。
- 動画で確認済み:30秒時点では継続し、40秒時点では回復。併用しても延長されない。
- 未検証:別のGK、別ルール、現在のバージョンでも内部値が完全に同じか。
- 未検証:DFのブロック、直接ゴール、複数回連続発動時の更新方法。
検証動画と出典
| 出典 | 確認した内容 | リンク |
|---|---|---|
| GCXX動画 | 3条件の実測値、発動条件、効果時間、重ね掛け計算 | YouTubeで見る |
| RONC公式ニュース | 後続アップデートとパッチ情報の確認先 | 公式ニュースを見る |