『キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS』(RONC)のスキル「仇討ち」について、味方GKのスピリット残量ごとに全ステータスがいくつ上がるかを整理します。最大効果は全ステータス+30ですが、実戦で起こりやすい残量50~60では+6です。精神的支柱との違い、向いている役割、採用時の注意点まで解説します。

仇討ちのゲーム内効果
ゲーム内説明は「味方GKのスピリットの減少量に伴い、自身の全ステータスが増加。減少量が増えると効果はより高まる」です。対象はスキルを装備した選手本人で、味方全体へかかる効果ではありません。
検証では、仇討ちだけを装備した選手を使い、GKのスピリット残量を変更してOFE・DEF・POW・SPD・TECを比較しています。各項目の増加値はすべて同じで、元のステータスに対する割合計算ではありません。

スピリット残量ごとの上昇値
| 味方GK残量 | 仇討ち | 精神的支柱 |
|---|---|---|
| 100 | +0 | +15 |
| 90 | +0 | +10 |
| 80 | +2 | +10 |
| 70 | +2 | +6 |
| 60 | +6 | +6 |
| 50 | +6 | +3 |
| 40 | +12 | +3 |
| 30 | +12 | +1 |
| 20 | +20 | +1 |
| 10 | +20 | +0 |
| 1以下 | +30 | +0 |
数値は全5ステータスそれぞれへの固定加算値です。仇討ちは低残量ほど強く、精神的支柱は高残量ほど強くなる逆方向の効果です。


実戦で期待できる上昇量
残量50~60は全ステータス+6
強いシュートを1本受けたあとに起こりやすいのが、GK残量50~60前後です。この段階では全ステータス+6。5%上昇ではなく固定+6なので、基礎値が低い選手でも高い選手でも増加値は同じです。
上昇量は無視できませんが、スキル枠を1つ使う効果としては決定力に欠けます。GKがまだ十分に動ける残量80~70では+2しかないため、試合序盤から安定して機能する構成には向きません。
残量40~30は+12だが失点リスクが高い
残量40以下に入ると全ステータス+12まで伸び、タックルやブロックへ明確に影響しやすくなります。ただし、相手の次の必殺シュートでGKを抜かれる可能性も高い状態です。効果時間を自分で長く維持できない点が最大の弱点です。
残量20以下の+20~+30は緊急時限定
残量20~10の+20はスロースターターの最大上昇と同等、残量1以下の+30はそれを上回ります。一方、ここまで削られたGKはほぼ失点寸前です。失点するとGKのスピリットが回復し、仇討ちの上昇値も消えるため、最大+30を前提にした編成は安定しません。
精神的支柱との違い
精神的支柱も割合上昇ではなく固定値加算です。ただし方向は仇討ちと逆で、GK残量100なら+15、90~80なら+10、70~60なら+6。GKが元気なほど装備者を強化します。


| 比較 | 仇討ち | 精神的支柱 |
|---|---|---|
| 強い時間帯 | GKが大きく削られた後 | 試合開始からGK残量が高い間 |
| 最大値 | +30 | +15 |
| 安定性 | 低い | 高い |
| 向く役割 | 終盤に守備へ関与するDF・DMF | 常時能力を確保したい主力 |
| 注意点 | 失点すると効果が消える | GKが削られると効果が弱まる |
おすすめの使い方と評価
採用するならDFかDMF
GKが削られた場面では、次の失点を防ぐタックル・パスカット・ブロックが重要です。仇討ちを試すなら、相手の再攻撃へ触れやすいDFかDMFが候補になります。攻撃側の選手に付けても、効果が高まった直後にボールを持てるとは限りません。
基本評価はロマン寄りの条件付きスキル
最大+30は非常に大きい一方、通常帯の+2~+6、発動タイミングの不安定さ、失点後に効果が消える点を考えると、汎用スキルより優先しにくい性能です。スキル枠が余る構成、GKを意図的に回復できる構成、終盤の守備力を補う目的で検討する位置づけです。
精神的支柱との同時採用は2枠分を確認する
両方を付けると、GK残量が高い間は精神的支柱、低くなると仇討ちが補います。ただし2枠を使うため、確定発動する能力上昇や役割別スキルを外す価値があるかを比較してください。残量60では両方とも+6ですが、その前後では片方の効果が小さくなります。
仇討ちの入手方法
仇討ちはDLC選手ブンナークのフレンドカードから習得できます。NEW HEROで取得を狙う場合は、ブンナークのフレンドランクを上げ、スキル取得条件を満たします。検証用に付ける際は、他の全ステータス上昇スキルを外して数値を比較すると効果を確認しやすくなります。